viernes, 18 de junio de 2010

MUNDIAL

Dejaremos del grupo de música español ESTOPA para centrarnos con el Mundial de Sudàfrica del 201 y más concretamente con la buena actución de España contra Suiza que desafortunadamente acabó en derrota de España. EL conjunto de Vicente Del Bosque jugó un buen partido siendo fiel a su filosofía de juego pero la pelota no quiso entrar.
El conjunto suizo salió al campo con las ideas bien claras: defender a muerte su portería e intentar dejarla a cero aunque no atacaran en todo el partido y a la mínima oportunidad de contraataque salir a matar.
España supo a lo que jugaba excepto los últimos veinte minutos, que intentó marcar un gol a la heroica.

miércoles, 16 de junio de 2010

AJAX

Ajax, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.

Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.

Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores dado que está basado en estándares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM).

lunes, 14 de junio de 2010

Napster


Napster fue un servicio de distribución de archivos de música (en formato MP3) Uno de los pioneros de las redes P2P de intercambio creado por Shawn Fanning. Su popularidad comenzó durante el año 2000. Su tecnología permitía a los aficionados a la música compartir sus colecciones de MP3 fácilmente con otros usuarios, lo que originó las protestas de las instituciones de protección de derechos de autor.

El servicio fue llamado Napster ("siestero") por el seudónimo de Fanning (se dice que solía echarse mucho la siesta).

La primera versión de Napster fue publicada a finales de 1999. Fue el primero de los sistemas de distribución de archivos entre pares de popularidad masiva, era una red centralizada, ya que utilizaba un servidor principal para mantener la lista de usuarios conectados y archivos compartidos por cada uno de ellos. Las transferencias de archivos, sin embargo, eran realizadas entre los usuarios sin intermediarios.

En diciembre de 1999, varias empresas discográficas iniciaron un juicio en contra de Napster. Esto trajo a Napster una enorme popularidad y varios millones de nuevos usuarios. Napster alcanzó su pico con 26,4 millones de usuarios en febrero del año 2001.

Para los seguidores de Napster el juicio fue algo confuso. Para ellos la habilidad de compartir archivos era una característica propia de Internet, y no de Napster, el cual actuaba simplemente como un motor de búsqueda. Muchos argumentaban que de cerrar Napster sólo se conseguiría que sus usuarios emigraran hacia otros sistemas de intercambio de archivos. Esto último de hecho ocurrió, con software como Ares Galaxy, Audiogalaxy, Morpheus, Gnutella, Kazaa, Emule, LimeWire y eDonkey2000.

En julio de 2001 un juez ordenó el cierre de los servidores Napster para prevenir más violaciones de derechos de autor. Hacia el 24 de septiembre del 2001, había prácticamente llegado a su fin. Napster aceptó pagar a las empresas discográficas 26 millones de dólares por daños y otros 10 millones de dólares por futuras licencias.

El baterísta de Metallica, Lars Ulrich fue el primer famoso en demandar a Napster por derechos de autor.

El 19 de mayo de 2008 Napster anunció el lanzamiento de la tienda más grande y más detallada de MP3 del mundo, con 6 millones de canciones, en free.napster.com. El aviso también indicó que todas las ventas de descargas en Estados Unidos hechas con Napster ahora estarán en formato MP3.

Secondlife



Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006.

Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).

SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.

En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta por no tratarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc

Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unos 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón más común es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar de 70 mil a 90 mil conectados. Para la última estadística de ingresos en los últimos 60 días, se conectaron 1,292,114 personas.[4]

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).

viernes, 11 de junio de 2010

els millors del món

Qualitat de vídeo

A Google Vídeo i altres llocs de vídeos hi ha queixes sobre la qualitat, atès que els vídeos es píxels (apareixen quadres de color uniforme més gran, en forma de mosaic), en gran mesura a causa del equilibri entre qualitat d'imatge i velocitat de transmissió a la xarxa. Un altre problema és que en bastants clips, l'àudio i el vídeo no estan sincronitzats; encara que això depèn del format del fitxer original.

En general, tots els vídeos han d'ocupar un espai en disc no major a 2 GB i han de tenir una durada menor o igual a 10 minuts, amb una tolerància extra de 58 segons de gravació. La totalitat dels vídeos són convertits a resolucions de 320 × 240 i 480 × 360 píxels, ia 30 fotogrames per segon, tot i que els vídeos allotjats abans de març de 2008 només estan disponibles en la resolució més baixa. Tot i que tots els vídeos es mostren predeterminadament en la resolució menor, els usuaris registrats poden reproduir-los en qualitat alta ajustant les seves preferències.

No tots els vídeos de YouTube han estat optimitzats o convertits a un format d'alta resolució, però, hi ha un petit percentatge que sí que ho està, i per visualitzar s'ha de afegir el paràmetre «& FMT = 6» (sense cometes) al final de l'adreça URL [cita requerida]. El vídeo seguiria sent un vídeo en format FLV però amb qualitat superior, sempre que existeixi aquesta versió, en cas contrari, només es visualitzarà la versió normal. Com a mètode alternatiu, pot afegir «& FMT = 18», paràmetre que està disponible per a gairebé tots els vídeos (en format MP4). [Cita requerida]

Actualment, YouTube està provant amb una nova qualitat, l'HD 720p, que pot ser accedida afegint el paràmetre «& FMT = 22» a l'adreça web del vídeo. [Cita requerida] Igual que el format d'alta resolució, el format HD només es visualitzarà si existeix la versió.

El 25 novembre 2008 YouTube va canviar la relació d'aspecte del seu reproductor de vídeo, de 4:3 a 16:9, seguint l'estàndard dels televisors LCD i de plasma, i també en concordança amb les intencions de l'empresa de transmetre pel lícules completes en el futur. [15] Aquest canvi d'aspecte és per a tots els vídeos, de manera que els que estan en format 4:3 es veuen amb franges negres als costats.

funcionament del youtube

YouTube utilitza un reproductor en lìnea basat en Adobe Flash per servir el seu contingut. És molt popular gràcies a la possibilitat de pujar vídeos personals de manera senzilla. Allotja una varietat de clips de pel·lícules, programes de televisió, vídeos musicals, així com contingtuts amateur com videoblogs. Els enllaços de YouTube també poden ser posats en blogs i llocs electrònics personals utilitzant API o incrustant un cert codi HTML.


petita introducció del YouTube

Youtube es un lloc electrònic on es poden pujar i compartir vídeos. Va ser creat per tres antics empleats de Paypal al febrer de 2005.
En novembre de 2006 Google Inc. el va adquirir per 1650 milions de dólars, i ara és un dels seus filials.

YouTube
Eslogan Broadcast Yourself
(Transmite tú mismo)
Tipo Filial, sociedad de responsabilidad limitada
Fundación Febrero de 2005
Sede San Bruno, California, Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos
Industria Servicios de Internet
Beneficio neto -174,2 a -470 millones USD (est. 2009)[1] [2]
Propietario Google
Empleados 70 (2007)[3]
Sitio web www.youtube.com

miércoles, 9 de junio de 2010

estopa en conciertoo

estopa i los chichos en la mina de barcelona

un poco sobre estopa

estopa esta format inicialment per dos germans de cornellà que treballaven a una fàbrica i junts van pensar que podrien tocar en un grup de música